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問題文 解答 補足 220年に魏によって滅ぼされた中国の王朝は「後○」?○の漢字をひらがなで答えなさい かん 漢 - 1988年に発売されたナムコのFC用ゲーム『三国志』の副題は「○○の覇者」?○の漢字をひらがなで答えなさい ちゅうげん 中原 L 1992年に発売されたその続編『三国志Ⅱ』の副題は『覇王の○○』?○の漢字をひらがなで答えなさい たいりく 大陸 - 1990年代にシナノ企画が制作したアニメ映画『三国志』第一部の副題は『○○たちの夜明け』? ○の漢字をひらがなで答えなさい えいゆう 英雄 L 第二部の副題は『○○燃ゆ!』? ○の漢字をひらがなで答えなさい ちょうこう 長江 L 完結編の副題は『遙かなる○○』? ○の漢字をひらがなで答えなさい だいち 大地 1991年にカプコンがリリースした業務用のクイズゲームは『クイズ三國志 ○○の覇者』? ○の漢字をひらがなで答えなさい ちりゃく 知略 2007年に放送された『三国志』をモチーフにしたTVアニメは『○○三国志』?○の漢字をひらがなで答えなさい こうてつ 鋼鉄 2015年にコーエーテクモゲームスがリリースした、歴史SLGを自由に作れるソフトは『三國志○○○○』? ○を答えなさい ツクール 『後漢書』を出典とする、規律やまとまりに欠けた集団のことをある鳥に例えて「”何”の衆」という? ひらがなで答えなさい うごう 烏合 「三国志」を元ネタとした青木朋のSFミステリ漫画は『三国志○○○○○』? ○を答えなさい ジョーカー 「三国志」を題材とした塀内夏子の漫画は『○○の剣』? ○の漢字をひらがなで答えなさい はおう 覇王 『三国志』の五丈原の戦いに由来する有名な故事成語は「死せる孔明、生ける○○を走らす」? ○の漢字をひらがなで答えなさい ちゅうたつ 仲達 『三国志』でおなじみの武将・劉備の父親は○○?○の漢字をひらがなで答えなさい りゅうこう 劉弘 『三国志』のように個人の伝記を中心に書いた中国の歴史書の書式は「○○体」?○の漢字をひらがなで答えなさい きでん 紀伝 『三国志演義』を下敷きとした、本宮ひろ志の漫画は『○○を喰らう』? ○の漢字をひらがなで答えなさい てんち 天地 『三国志演義』を題材とした作家・本田透のライトノベルは『○○三国志』?○の漢字をひらがなで答えなさい えんたく 円卓 『三国志演義』をモチーフにした漫画『天地を喰らう』の作者は?ひらがなで答えなさい もとみやひろし 本宮ひろ志 「昔のまま進歩のない者」を意味する、『三国志』の「呉書」に由来する故事は「呉下の○○」? ○の漢字をひらがなで答えなさい あもう 阿蒙 川辺優が原作を、山口正人が作画を手掛けた三国志漫画は『爆風三国志 ○○の乱』? ○の漢字をひらがなで答えなさい がおう 我王 ゲーム『三国志大戦3』から登場した、諸葛亮、周瑜などの種類があるカードは「○○カード」?○の漢字をひらがなで答えなさい ぐんし 軍師 神戸市にある、『三国志演義』をテーマとした複合型施設は「KOBE三国志○○○○」? ○を答えなさい ガーデン 後漢末期に栄えた五斗米道や太平道が元になった、「中国三大宗教」の1つといえば○教?○の漢字をひらがなで答えなさい どう 道教 五斗米道の信者が物語の語り部を務める、「三国志」を題材とした陳舜臣の小説は『○○三国志』? ○の漢字をひらがなで答えなさい ひほん 秘本 湖南文山の手によって訳された日本で最初の『三国志演義』の翻訳本は『○○三国志』? ○の漢字をひらがなで答えなさい つうぞく 通俗 青年剣士・陸遜伯言を主人公とした、2007年放送のTVアニメは『○○三国志』? ○の漢字をひらがなで答えなさい こうてつ 鋼鉄 西暦280年に呉を滅ぼし中国の三国時代を終わらせた国は「西○」?○の漢字をひらがなで答えなさい しん 曹操とその息子達を、文学的才能から論じた、中国文学者・吉川幸次郎の著書は『三国志○○』? ○の漢字をひらがなで答えなさい じつろく 実録 中華街にある「関帝廟」で、関羽の右側に祀られている彼の子である武将は○○?○の漢字をひらがなで答えなさい かんぺい 関平 左側に祀られている、『三国志演義』で関羽の元で活躍した武将は○○?○の漢字をひらがなで答えなさい しゅうそう 周倉 L 黄忠の字は? ひらがなで答えなさい かんしょう 漢升 中国・三国時代の武将・劉備の父親の名前は「劉○」?○の漢字をひらがなで答えなさい こう 中国・三国時代の蜀の劉備に「三顧の礼」で迎えられた軍師といえば○○孔明?○の漢字をひらがなで答えなさい しょかつ 諸葛 - 中国・三国時代の武将劉備の字(あざな)は?ひらがなで答えなさい げんとく 玄徳 L 曹操の字は?ひらがなで答えなさい もうとく 孟徳 L 孫権の字は?ひらがなで答えなさい ちゅうぼう 仲謀 中国・三国時代の末期に晋軍が呉に侵攻する様子から生まれた故事成語は「○○の勢い」?○の漢字をひらがなで答えなさい はちく 破竹 - 中国で、後漢王朝が滅亡し三国時代が始まったのは西暦○○○年? ○を答えなさい 220 L 晋が呉を滅ぼし三国時代が終わったとされるのは西暦○○○年? ○を答えなさい 280 中国で、西暦208年に起きた「赤壁の戦い」の古戦場があるのは現在の○○省?○の漢字をひらがなで答えなさい こほく 湖北 中国の魏、呉、蜀の三国が分立するきっかけとなった208年の戦いは「○○の戦い」?○の漢字をひらがなで答えなさい せきへき 赤壁 横山光輝の『三国志』などが連載された、潮出版社が発行していた漫画雑誌は「コミック○○」? ○を答えなさい トム
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【クズ猫】ラウンジ三国志3123【不要也】 【宿場町】ラウンジ三国志3122【カスロス】 【宿場町】ラウンジ三国志3121【カルロス】 【クズ神のそいで】ラウンジ三国志3120【信濃が落ちた】 【潮だな】ラウンジ三国志3119【潮だな】 【三流レーサー】ラウンジ三国志3118【不要也】 【戦争】ラウンジ三国志3117【マジだるいよね】 【嘘吐きの】ラウンジ三国志3116【クズ猫】 【潮だな】ラウンジ三国志3115【潮だな】 【だな】ラウンジ三国志3114【だな】 【大物は死んだ】ラウンジ三国志3113【戻って来るな】 【大物さん】ラウンジ三国志3112【引退おめでとう】 【オッスオラ】ラウンジ三国志3111【ビューネイ】 【こたつ部】ラウンジ三国志3110【解雇】 【すずめとイオリ】ラウンジ三国志3109【二人は統失!】 【多重】ラウンジ三国志3108【ダメ・ゼッタイ】 【だな】ラウンジ三国志3107【だな】 【にゅはー】ラウンジ三国志3106【ぬはー】 【クズ猫】ラウンジ三国志3105【エン攘夷】 【ハゲふぁら】ラウンジ三国志3104【早くしろ】 【一部のクズのせいで】ラウンジ三国志3103【閉鎖の危機だ】 【みんなでやろう】ラウンジ三国志3102【BigFarm!】 【マンコス】ラウンジ三国志3100【チンコス】 (実質3101) 【俺もいらねえ】ラウンジ三国志3100【あばよ!】 【生活習慣病は】ラウンジ三国志3099【永久に不滅です】 【猫神様は】ラウンジ三国志3098【クズ】 【猫神様】ラウンジ三国志3097【さようなら】 【猫神のそいで】ラウンジ三国志3095【潮】 (実質3096) 【モンハン4Gまで】ラウンジ三国志3094【あと10日】 (実質3095) 【都落ち】ラウンジ三国志3093【副大将】 (実質3094) 【一部のクズは】ラウンジ三国志3092【猫神のことだ】 (実質3093) 【一部のクズは】ラウンジ三国志3092【猫神のことだ】 【俺はカルロスじゃない】ラウンジ三国志3091【カルロだ】 【玄関ラウンジ】ラウンジ三国志3090【出港】 【ラウンジ】ラウンジ三国志3089【グンジ】 【フサギコラウンジ】ラウンジ三国志3088【発進】 【フサギコ】ラウンジ三国志3087【ラウンジ】 【だな】ラウンジ三国志3086【だな】 【だな】ラウンジ三国志3085【だな】 【ラウン地蔵】ラウンジ三国志3084【軍地蔵】 【品格】ラウンジ三国志3082【謎官】(実質3083) 【脳筋】ラウンジ三国志3082【地蔵】 【キン肉】ラウンジ三国志3081【ラウンジ】 【朝鮮】ラウンジ三国志3080【建国】 【リセット】ラウンジ三国志3079【6期】 【テスト面】ラウンジ三国志3078【開始】 【中卒】ラウンジ三国志3077【統失】 【漫画部募集中】ラウンジ三国志3076【etc】 【テテのポーズは】ラウンジ三国志3075【スペシウム光線】 【5期】ラウンジ三国志3074【お疲れ様】 【おい!】ラウンジ三国志3073【君主オンしてくれ!】 【ラウンジ国は】ラウンジ三国志3072【クソ太郎の国】 【ミライス】ラウンジ三国志3071【maccyu】 【国宛では】ラウンジ三国志3070【スをつけるな】 【平日こそ】ラウンジ三国志3069【昼打通】 【ネッコストラーダ】ラウンジ三国志3068【ザコルロッソ】 【ごみーあ】ラウンジ三国志3067【不要也】 【ぽなか神】ラウンジ三国志3066【テラツヨス】 【宿場町】ラウンジ三国志3065【カルロス】 【傭兵を募集した】ラウンジ三国志3063【所持金0】(実質3064) 【ふぁらは】ラウンジ三国志3063【間抜け】 【不人気ロッソ】ラウンジ三国志3062【雑魚ルロス^^】 【昼間は淑女】ラウンジ三国志3061【夜は淫乱】 【次】ラウンジ三国志3060【どうするよ?】 【うま太郎】ラウンジ三国志3059【建国しろ】 【君のマンコスに】ラウンジ三国志3056【乾杯】 (実質3058) 【なんで光ってるの?】ラウンジ三国志3056【魔法使えるの?】 (実質3057) 【黒ブラ】ラウンジ三国志3056【許さない】 【黒ブラ】ラウンジ三国志3055【不要也】 【反逆の】ラウンジ三国志3054【黒いやつ】 【連覇か】ラウンジ三国志3053【連敗か】 【ツイッター】ラウンジ三国志3052【監視】 ラウンジ三国志3051 【ブルマ直穿き】ラウンジ三国志3050【ブラ着睡眠】 【今日のやじきた】ラウンジ三国志3049【ハーデス】 【リセット】ラウンジ三国志3048【まだー?】 【猫神様】ラウンジ三国志3047【高飛車外交】 【おまえら四軍】ラウンジ三国志3046【俺一軍】 【だな】ラウンジ三国志3045【だな】 【だな】ラウンジ三国志3044【だな】 【私怨で粘着】ラウンジ三国志3041【キチガイ猫神】(実質3043) 【ネコネーコの民意を考えて】ラウンジ三国志3041【行動】 (実質3042) 【飽きたら】ラウンジ三国志3041【奇襲・解雇】 【戦国もパチスロも】ラウンジ三国志3040【大惨敗】 【おっ】ラウンジ三国志3039【おっおー!】 【最弱】ラウンジ三国志3038【面汚し】 【プチュン】ラウンジ三国志3037【ブリブリブリュリュリュリュ】 【マビノギ】ラウンジ三国志3036【すすめ】 【】ラウンジ三国志3035【】 【書き込む前に】ラウンジ三国志3034【音読】 【糖尿設定】ラウンジ三国志3033【インシュリンの刑】 【うま太郎さん、】ラウンジ三国志3032【OFF会いつですか?】 【うまand】ラウンジ三国志3031【猫さん】 【南沙諸島】ラウンジ三国志3030【ベーリング】 【カニ漁最高】ラウンジ三国志3029【ベーリング】 【文系、理系】ラウンジ三国志3028【仮性包茎】 【植木を憎んで】ラウンジ三国志3027【ジョンを憎まず】 【オフ会】ラウンジ三国志3026【目印は中村俊輔】 【サイコ野郎】ラウンジ三国志3025【糖質野郎】
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実在または架空の武将を描いて三国志の世界を謳歌しようという企画。 人物などは多少近代的な、もしくは妖術などのファンタジー的なアレンジでも可。性転換も可。 実在の武将の重複は避けること。 企画内企画は自由に行って良い。 企画主 鴉 企画告知イラスト 【pixiv三国志】規約【企画】 企画用素材 【pixiv三国志】背景用テンプレ 企画サイト 【pixiv三国志】武将名簿辞典 開催期間 2009.1.1〜無期限 代表タグ 【ぴく國】 公式使用タグ 【ぴく國】 - 必須タグ 【ぴく國】武将列伝 - キャラクター紹介 私を描ける奴は居るかっ - 「描いてもいいのよ」相当 【ぴく國】後宮 - R-18許可タグ 派生タグ 【ぴく國】魏 【ぴく國】呉 【ぴく國】蜀 ここに居るぞーっ - 「描いてみた」相当 関連タグ 三国志 歴史 中華 中華風 中国+ 関連企画 pixiv中華 参加作から
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歴史ゲーム板 スレタイ スレ開始日 スレ終了日 1 三国志11来春発売決定! 2005/12/22 2006/01/30 2 三国志11 来春発売決定! Part2 2006/01/29 2006/02/10 3 三國志11 Part3 粘着くるな! 2006/02/11 2006/02/28 4 【糞か】三國志11 Part4【カスか】 2006/02/27 2006/03/08 5 【厨房】三國志11 Part5【空気嫁】 2006/03/08 2006/03/14 6 三国志11 発売決定 2006/03/09 2006/03/18 7 【3月17日】三國志11 Part6【天下分目】 2006/03/14 2006/03/17 8 【やっぱり】三國志11【微妙】 2006/03/17 2006/03/19 9 【箱庭】三國志11【小さい】 2006/03/19 2006/03/20 10 【平和を楽しむ】三国志11 part10【バグも豊作】 2006/03/20 2006/03/21 11 【難易度激高】三国志11part11【長所探し】 2006/03/21 2006/03/23 12 【動かざること】三国志11part12【COMの如し】 2006/03/23 2006/03/24 13 【焼け石に】三国志11part13【パッチ】 2006/03/25 2006/03/26 14 【糞藝】三国志11part13【爪覧】 2006/03/26 2006/03/29 15 【JAR○を】三國志11part15【呼んで来い】 2006/03/29 2006/03/31 16 【速攻】三国志11part15【離反】 2006/03/30 2006/04/04 17 【】三國志11part16【】 2006/04/01 2006/04/08 18 【4/10】三國志11part18【パッチ登場】 2006/04/08 2006/04/10 19 【糞藝爪覧】三國志11part19【修正パッチマダ?】 2006/04/10 2006/04/11 20 【証拠】三國志11part20【隠滅】 2006/04/11 2006/04/13 21 【光栄】三國志11part20【さらば遠き日】 2006/04/11 2006/04/16 22 【AIの思考】三国志11part22【超カボチャ】 2006/04/17 2006/04/23 23 【パッチ】三国志11part23【週一で出せ】 2006/04/23 2006/05/02 24 三國志11part21 2006/04/24 2006/05/28 25 【万札出す】三国志11part24【初心者限定】 2006/05/02 2006/05/10 26 【敵国】三國志11part20【必死の進軍】 2006/05/10 2006/07/02 27 【撤退不可】三國志11part23【新商法】 2006/07/03 2006/08/06 28 【それでも】三國志11part24【買うのか?】 2006/08/07 2006/09/06 29 【毒を食らわば】三國志11part25【皿まで】 2006/09/06 2006/09/14 30 【焼き払え】三國志11part26【喰らうがいい】 2006/09/15 2006/09/30 31 【決戦制覇】三國志11part27 【ステージシナリオ】 2006/10/03 2006/11/16 32 【捕縛】三國志11part28 【最強伝説】 2006/11/15 2007/01/13 33 【三国志11】三國志11part29【むむむ…】 2007/01/13 2007/02/13 34 【三国志11】三國志11part30【またもや春発売!!!】 2007/02/20 2007/03/22 35 【三国志11】三國志11part31【陸遜男前】 2007/03/26 2007/04/21 36 【三国志11】三國志11part32【江夏放棄】 2007/04/22 2007/05/15 37 【三国志11】三國志11part32【俺様最高】 2007/05/15 2007/05/30 38 【三国志11】三國志11part34【朱霊いい奴】 2007/05/31 2007/06/18 39 【三国志11】三國志11part35【ドカベン趙雲】 2007/06/19 2007/07/12 40 【三国志11】三國志11part36【ナダ曹操】 2007/07/12 2007/08/02 41 【三国志11】三國志11part37【楊奉ウホッ】 2007/08/02 2007/08/25 42 三國志11part38 2007/08/25 2007/09/21 43 【三国志11】三國志11part39【徐庶と微妙な陶謙】 2007/09/22 2007/10/10 44 三國志11part40 2007/10/13 2007/11/17 45 【三国志11】三國志11 Part41 2007/11/17 2007/12/30 46 三國志11 Part42 2007/12/30 2008/04/15 47 【三国志11】三國志11 Part42 2007/12/31 2008/03/02 48 【三国志11】三國志11 Part.44【12出しやがれ】 2008/04/14 2008/06/09 49 【三国志11】三国志11 Part.45【天下無双の刑道栄】 2008/06/09 2008/07/10 50 【三国志11】三國志11 Part.45【関所活用週間】 2008/07/09 2008/08/13 51 【三国志11】三國志11 Part47【ショタっ子曹沖】 2008/08/12 2008/09/11 52 【三国志11】三國志11 Part48【董卓の童貞生活】 2008/09/10 2008/10/08 53 【三国志11】三國志11 Part47【廉価版発売決定】 2008/10/08 2008/11/05 54 【三国志11】三國志11 Part50【廉価版発売決定】 2008/11/04 2008/11/28 55 【三国志11】三國志11 Part51【孫権はじまったな】 2008/11/27 2008/12/12 56 【三国志11】三國志11 Part51【来年こそ12発売】 2008/12/11 2008/12/25 57 【三国志11】三國志11 Part52【劉禅自重w】 2008/12/24 2009/01/07 58 【三国志11】三國志11 Part54【新作まだかよ】 2009/01/06 2009/01/19 59 【三国志11】三國志11 part55【王朗憤死】 2009/01/18 2009/01/27 60 【三国志11】三國志11 Part56【王朗復活】 2009/01/27 2009/02/06 61 【三国志11】三國志11 Part57【自虐袁紹】 2009/02/05 2009/02/15 62 【三国志11】三國志11 Part57【それぞれの縛り】 2009/02/15 2009/02/27 63 【三国志11】三國志11 Part59【周泰の醜態】 2009/02/27 2009/03/13 64 【三国志11】三國志11 Part60【糞ゲイの交わり】 2009/03/13 2009/04/04 65 【三国志11】三國志11 Part61【仲謀の春】 2009/04/03 2009/04/29 66 【三国志11】三國志11 Part60【張著飛び交う春】 2009/04/28 2009/05/19 67 【三国志11】三國志11Part63【グラップラー司馬徽】 2009/05/19 2009/06/10 68 【三国志11】三國志11 Part64【アサヒ呂虔】 2009/06/10 2009/06/29 69 【三国志11】三国志11part61【まりもっこり】 2009/04/03 70 【三国志11】三國志11 Part63【衝車飛翔】 2009/05/19 2009/08/24 71 【三国志11】三國志11 Part65【漢の忠臣・韓玄】 2009/06/29 2009/07/18 72 【三国志11】三國志11 Part64【援軍妖星乱舞】 2009/08/21 2009/09/24 73 【三国志11】三國志11 Part69【朱霊カッコイイ】 2009/10/18 2009/11/29 74 【三国志11】三國志11 Part70【兀突骨先生】 2009/11/29 2009/12/27 75 【三国志11】三國志11 Part71【12マダー】 2009/12/27 2010/01/24 76 【三国志11】三國志11 Part72【最強のwiki】 2010/01/23 2010/02/19 77 【三国志11】三國志11 Part73【巨乳童白ちゃん】 2010/02/19 2010/03/24 78 【三国志11】三國志11 Part74【関羽登用ホイホイ】 2010/03/24 2010/05/01 79 【三国志11】三國志11 Part75【いいよ呂玲綺】 2010/05/01 2010/06/04 80 【三国志11】三國志11 Part76【いいよ呂威?】 2010/06/04 2010/07/24 81 【三国志11】三國志11 Part77【容疑者楊儀】 2010/07/24 2010/09/08 82 【三国志11】三國志11 Part78【交渉人高翔】 2010/09/08 2010/10/01 83 【三国志11】三國志11 Part79【胡奮奮闘】 2010/09/30 2010/10/24 84 【三国志11】三國志11 Part80【改造は控えめに】 2010/10/24 2010/11/13 85 【三国志11】三国志11Part81【王朗の懊悩 Oh No!】 2010/11/12 2010/12/11 86 【三国志11】三国志11Part82【董白歌合戦】 2010/12/11 2011/01/13 87 【今年こそ12発売】三国志11 part83【タイガー馬謖】 2011/01/13 2011/02/16 88 【三国志11】三国志11Part82【刑道栄48】 2011/02/16 2011/03/10 89 【三国志11】三国志11Part85【グラップラー司馬徽】 2011/03/10 2011/03/30 90 【三国志11】三国志11Part86【炉心孔融】 2011/03/30 2011/04/18 91 【三国志】三國志11 Part87【PC・PS2・Wii】 2011/04/18 92 【三国志】三國志11 Part88【魏延の義援金】 93 【三国志】三國志11 Part89【緊急自陣速報】 2011/06/11 2011/07/02 94 【三国志】三國志11 Part90 2011/07/01 改造スレ スレタイ スレ開始日 スレ終了日 1 三国志11 改造スレ 2006/03/15 2006/04/06 2 三国志11 改造スレ part2 2006/04/06 2006/06/25 3 三国志11 改造スレ part3 2006/06/25 2008/02/07 4 三国志11 改造スレ part4 2008/02/06 2008/02/09 5 三国志11 改造スレ part5 2008/02/17 2009/04/19 2cn過去ログ/ページ一覧
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■戦争 戦闘には武力・陸指(水指)・兵科・地形・訓練・士気などが影響する。 役職が将軍だと強くなる、と書かれているものがあるようだが、役職は攻撃力に全く関係ない。 軍師は出陣していると偽令・同士が使える。また、落とし穴を掘ったり察知できたりする(後述する)。 移動力は訓練によって上昇する。歩兵・弩兵は最大6。士気が100を超えるとさらに移動力が2上がる。 ただし、軍馬の移動力は常に8で訓練・士気によって変動しない。 軍馬は城壁を乗り越えることができない。 アイテムの爪黄飛電、的盧を所持している場合、移動力がさらに+1される。赤兎馬を所持していると+2される。これらのアイテムの効果は重複しない。 旧作三国志2では戦争といえば武力が全てで、関羽あたりが城にこもると武力70程度が囲んでも落とすのは至難、逆に武力の低い武将が守る城などは関羽一人で落とせてしまう、というような武力至上主義の仕様だったが、今作では武力は一騎打ちと退却のしやすさぐらいにしか役に立たない。兵士戦では誤差である。 逆に知力の重要性は増した。前作では火計の成功率に影響がある程度で火計自体も微妙な威力と嫌がらせにしか役にたたなかった知力が、今作ではその他の計略の登場により日の目を見た。 偽令にかかると士気が5減少し、混乱状態になり身動きが取れなくなる。混乱状態では攻撃された時に兵士が減少しやすくなる。通常状態に比べると減少率は通常1に対して混乱1.7。後述するが、不利な突撃も混乱部隊相手であればおおよそ1 1になる。 混乱は知力が低い相手ほどかかりやすく、治りにくい。 同士にかかると、周囲の味方部隊を攻撃してしまう。兵士数によるが、ランダムでおおよそ2000程度の兵士が減少する。また、攻撃した部隊・された部隊の士気が5減少する。 知力が低いほどかかりやすい。 火計の成功率も知力に依存するが、何もない場所より相手部隊に直接かけようとすると確率が低くなる。 また、地形によっても成功率が変わる。森にはかけやすい。川や湿地、城壁などは燃えない。城はCOMは燃やしてくることがあるが、プレイヤーは燃やせない? 直接相手部隊への火計が成功すると、相手兵力が3~5%減少する。延焼で火にかかると1~3%減少する。 自ターンに火から逃れなかった場合、20%+100人減少する。 ターンごとに火は風向きによって延焼・鎮火する。 雨の日には火計は使えない。 火計は兵力の足りない防御側が苦し紛れに行うことが多いが、基本的に避ければそれまでであまり大きな効果は期待できない。 野戦で使えば稀にマップ全面を火の海と化し、夷陵の戦いの如く大軍を退却に追い込むことができるのだが、いかんせん風向き・天候次第で運次第といえる。勝てそうにないならやってみる価値はあるが。 防御側は、担当軍師が出陣していると、部隊配置後に落とし穴を掘ることができることがある。 掘れる落とし穴は軍師の知力に依存する。知力70以上で1、85以上で2、90以上で3、95以上で4、100以上で5、106以上で6つ。それ以上は増えない。 逆に攻撃側は、軍師を連れていけば、落とし穴がある時に警告してくれることがあるが、場所がわからないのであまり意味がない。 落とし穴に落ちると、士気が7減少し、兵士も減少する。 減少する兵士数は落ちた武将の知力に依存する。低いほど増える。 知力によっておおむね2~4割程度減少する。検証不足のため正確な数値は不明。 野戦ならば誘導すれば簡単に落とせる。攻城戦では門のあたりに配置すればひとつは確実に落とせる。うまくいけば敵大将を全ての落とし穴に落として、何もせずに退却させることもできる。 落とし穴は落とすと爽快だが、落とされると兵士の減少もさることながら精神的にダメージが大きい。へこむ。 危険を避けたいなら兵士数の少ない武将を一人連れていき、その武将が先行して本隊が後についていくという鉱山のカナリアの役割をしてもらえば良い。 と、知力が絡む要素はこれぐらいある。 特に偽令・同士が大変ウザく、呂布・顔良・文醜・張飛といった武力のみのバカ武将は攻め込んだはいいが偽令にかかり、何もできないまま戦いが終わっていた、なんてこともプレイしていると割と起きる。 偽令をうけると動けなくのもさることながら、兵士数の減少率が増えるのが大きい。計略に兵士数は関係ないので、知力の高い武将を出陣させて安全な位置から偽令で相手を混乱させられれば、戦闘が有利になる。 そういった理由から、一騎打ちを考えない白兵戦だけを考えるなら、知力の低い武力バカの武将よりも李厳・関平といった知力・武力ともにほどほどな武将の方が安定して役に立つ。敵方に軍師がいない(=策略が使えない)なら武力バカでも構わないが。 一騎打ちは戦争の花形であるし、勝てば武将を確実に捕縛できる上に兵士も得られる、戦局も一変するとメリットは非常に大きいのだが、武力10程度差だと負けることは結構あって確実性には乏しい。20程度の差があるとほとんど番狂わせはないのだが、そんなに離れていたらそもそも受けてもらえない。(兵士数に差があったり、敵方が兵力的に追い詰められていると受けてもらいやすくなるが) 例外は98以上あたりの武将で、呂布・関羽・張飛・趙雲といった武将が相手だと90程度の顔良・文醜などの相手に番狂わせはあまり起きない。もしかしたら何か補正があるのかもしれない。 申し込んだ武将の武力差が少ないか不利、体力がない、相手の兵士数が少ない、相手全体の兵士数が少ない、相手の大将の兵士数が少ない、相手の撤退国がないといった状況だと受けてもらいやすい。 また、武力の高い武将だと勝手に受けることも多い。プレイヤー・COM関わらず90程度になるとままあるので、武力差から勝てそうなら一騎打ちを挑んでみるメリットは大いにある。 また、一騎打ちを断られると初回のみ断った武将の体力と士気が下がる。申し込んだ武将の方が武力が低かった場合は兵士も減る。COMの大将は絶対に一騎打ちを受けてこないので、COMの大将が城以外にいる状態なら武力の低い武将で一騎打ちを挑むと良い。 攻撃 武力・陸指による差が発生する。武力100・陸指100と武力100・陸指50、武力50・陸指100とで20回攻撃した所、 ともに1.18倍ほどの攻撃力の差が出た。武力73・陸指50とでは1.218倍となった。 調査不足のため相関関係が具体的にはわからないが、これだけではそこまで強烈な差が出ない。 地形 地形は攻撃力に大きく影響が出る要素である。 20回攻撃で調査した所、平地を1とした場合、攻撃力は以下の通りとなった。 地形 対平地の攻撃力 城 2.93 町 2.02 砦 2.05 城壁 0.55 森 2.36 川 0.28 沼 0.51 武力などよりよほど大きいので、良い地形を取ることはとても重要となる。 兵科 軍馬・弩・強弩を保有していると、その兵科で出陣が可能。 各1毎に100人、99人以下は切り捨てとなる。つまり軍馬が100あれば、10099人の部隊であれば出陣可能となる。 兵科による影響もとても大きい。歩兵を1とすると 兵科 対歩兵の攻撃力 騎兵 3.3 弩兵 1 強弩兵 1 地形効果は加算される。例えば騎兵が城に立てこもれば、歩兵との差は5.2倍ほどとなる。 弩の弓の攻撃力は、 敵との距離 自身の兵力 相手の地形 自分・相手の武力・陸指 相手の兵力 が影響する。 相手の兵科は関係がない。騎馬相手でも同じである。 地形効果は相手の場所のみ影響する。自分の場所は関係ない。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。弓矢2回分を消費する。 相手の兵力が少なくなれば減りも少なくなる。 自分の兵力はそのまま攻撃力に転化する。兵力が二倍になれば攻撃力もほぼ二倍となる。 敵との距離は重要な要素となる。 彼我共に兵力10000、武力・陸指100で調査した所、一度の攻撃で以下の通りとなった。 兵科と距離 弓矢の攻撃力 弩1HEX 741 弩2HEX 541 強弩1HEX 1112 強弩2HEX 785 強弩3HEX 602 強弩の攻撃力は弩の1.5倍と思われる。 相手の兵力との関係は10000と20000を比較すると、1.6倍ほどの差があった。 詳しい関係は不明。 兵科の購入 軍馬、弩、強弩は商人からの購入で入手できる。 軍馬、弩の相場はおおむね30~50台だが、稀に25になることがある。25で入手できれば兵士を徴兵するよりもお得になる(あくまで殴り合いのケースに限るが)。 また、幸運値(マスクデータ)次第で稀に商人からの購入時に商人がおまけをしてくれることがある。購入数の25%~50%もらうことができる。もらえる割合も幸運値に依存する。つまり、軍馬25の時であれば実質17~20程度で購入することができる。 強弩の最安値は60。強弩と弩の価格は最安値で2倍以上の差がある。攻撃力には2倍の差はないし、兵士数が攻撃力に直結することも考えると弩の方がコスパは良い。ただ使い勝手も考えると一概に強弩が割高とも言えない。お金に余裕があるならもちろん強弩が便利。 兵科まとめ 序盤、特に防衛戦では軍馬の強さが際立つ。軍馬で城に籠もれば単純計算で5倍の兵力でも撃退できる。(歩兵相手に通常攻撃をしあった場合に限るが) 中盤以降、敵と味方の兵力が大きくなってくると弩が圧倒的に強くなる。彼我の部隊兵士数1万を超えてくると弓矢を使えば全くのノーダメージで1000程度の兵士を減らせるのは圧倒的に強い。 弩には相手の地形効果が乗ることを利用すれば、相手を川におびき寄せて兵士18000程度同士で隣接した弩の火矢一発で7千人の兵士を倒すことも可能。 敵は兵力差があればこちらに向かってくることを利用すれば、城外の川近くに陣取って川を渡ってきた敵を射殺せば多少の戦力差は容易くひっくり返すことができるようになる。 なお、強弩と弩のどちらを揃えた方がいいかについては前項でも触れたが、よほどお金が余っていれば強弩を購入しても良いがそうでないなら弩を選んだ方が良いだろう。射程・攻撃力の違いはあれど、兵力が攻撃力に直結するので少量の強弩部隊よりも多量の弩部隊を用意した方が強い。 また、多少ずるい手ではあるが、最前線に少数の兵士と軍馬を置いた国を用意し、敵に攻めさせて隣国から援軍を出して敵を撃退する、といった手法を行うと簡単に敵を撃退できる上に捕まえれば武将も獲得できる。 敵は自国の兵士数に見合った兵士しか出してこないことが多いので、軍馬さえあれば援軍を待った上で簡単に撃退できる。 例えばシナリオ3劉備で22国宛に5000程度の兵士と軍馬を用意して、曹操に攻めさせて新野から援軍を出して撃退する、といった具合。 攻撃の種類 通常 敵との有利・不利は存在しない。 移動後攻撃 通常攻撃と変わらない 一斉 囲む人数によって攻撃力が変化する。 一斉攻撃人数 攻撃力 2人 1.92 3人 2.82 4人 3.46 5人 4.05 6人 4.52 武力・陸指がバラバラでの調査なので、誤差はあるかもしれない。 突撃 通常攻撃よりも大きく兵士数を減らせるしこちらも減る。突撃先のHEXが空いていれば、そちらに突き抜けることがある。武力差が大きいほど突き抜けやすい。 突撃は行う側が著しく不利となる。突撃を行う方の攻撃力は相手に対して0.6倍ほどになる。 また、地形効果も適用される。突撃される側は現在いる場所、する側は元いた場所の地形効果が適用される。 攻撃力としては通常・一斉攻撃より不利でも、日数調整、一斉突撃で相手を捕縛したい、相手が偽令で混乱中、地形条件が有利な場合など状況に応じては非常に使える。 海戦 あまり機会がない。海戦マップが非常に限られているので仕方がない。 対走舸との攻撃では以下の通りとなる。 兵科 機動力 対走舸の攻撃力 走舸 8 1 蒙衝 6 2 闘艦 4 6 偽令・同士・火計の消費仕様は陸戦と変わらない。海戦では火計は移動しても火から逃れることはできない。その代わりに消化のコマンドがある。また、船が隣接しているとターン後に延焼する可能性がある。 当然だが海戦では落とし穴を掘ることはできない。 また、兵科は軍馬でも歩兵と移動力・攻撃力は変わらない。 弩兵・強弩兵は海戦でも弓矢を使うことができる。 訓練・士気 訓練と士気は攻撃力に影響する。 また、訓練は歩兵・弩兵・強弩兵の移動力に影響し、弩兵・強弩兵の弓矢数に影響する。 士気は100を超えると歩兵・弩兵・強弩兵の機動力が2上がる。士気の最大は120で、準備では100までしか上がらないが一騎打ちで勝利したり、戦争に勝利すると100を超えてあげることができる。 士気は全員の士気がゼロになり、かつ兵糧がなくなると退却を余儀なくされる。退却する土地がない場合は敗北となり全員捕縛される。 一人でも士気がゼロでない場合、もしくは兵糧が残っている場合は、残って戦うことができる。 兵糧が切れると、士気は切れた翌ターンから1ターン毎にランダムで10~14減少する。 訓練・士気による攻撃力は以下の通りとなる。 武力・陸指100同士で、訓練・士気100と対戦。30回の平均で調査 訓練100・士気70 1.09 訓練99・士気51 1.34 訓練51・士気100 1.24 訓練51・士気48 1.75 訓練100・士気0 1.75 攻撃力にどのような数式があるのかは不明だが、このような結果となった。 兵糧攻めの裏技 適当な兵士数で攻め込んで逃げ回って退却、を一ヶ月のうちに何度も繰り返すことで兵糧がほどほどしかない国であれば兵糧攻めで倒すことができる。 難易度上級ではCOMは兵士が一ヶ月で数万増えるチートを度々行うのだが、チートで増えるのは兵士数だけで兵糧は増えないため、この裏技を使うことでいともたやすく敵国を陥落させることができる。 特に周囲に逃げ場のない国でこの戦術を行えば、無傷でその国の全武将と兵力を手に入れることができる。いささか反則すぎるのでおすすめしない。
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ユーチューブ三国志ビデオ レッドクリフ予告編part1 レッドクリフ予告編part2 未来への最終決戦
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あ行 か行 闞沢 韓当 甘寧 虞翻 黄蓋 さ行 周泰 周瑜 朱桓 朱治 諸葛恪 諸葛瑾 徐盛 孫堅 孫権 孫晧 孫策 孫綝 た行 太史慈 張鉱 張昭 張悌 陳武 程普 丁奉 な行 は行 潘璋 ま行 や行 ら行 陸抗 陸遜 魯粛
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呉の武将一覧 No.8 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.9 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.10 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.11 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.12 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.13 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.14 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.36 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.37 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.38 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.39 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.40 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.41 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.42 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.64 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.65 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.66 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.67 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.68 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.69 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.70 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.95 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.96 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.97 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.106 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.107 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.115 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.116 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.117 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.126 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.127 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.134 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.135 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.143 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.144 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.145 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.154 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.155 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.162 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.163 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.171 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.172 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.173 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.182 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.183 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.190 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.191 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.198 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.199 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.206 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.207 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.216 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.217 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.226 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.227 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.236 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.237 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.246 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.247 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.256 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.257 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.266 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.267 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.277 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.278 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.287 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.288 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.301 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.302 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.303 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.304 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.305 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.306 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.335 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.340 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.341 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.363 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.369 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.370 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト No.371 [] 属性 コスト 初期Lv 兵力 攻撃力 知力 軍師兵法 レア度 最大Lv 兵力 攻撃力 知力 計略 進化関連 調査中 計略コスト
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武将名 呉景 官職 武官 兵種 弓兵 コスト 1 能力 武力3 知力4 征圧力2 特技 - 将器 攻撃力上昇 兵力上昇 遠弓術 計略 遠弓麻痺矢戦法 武力と射程距離が上がり、矢を当てている敵の移動速度を下げる 必要士気4 武力+3 移動速度-? 効果時間?c Ver1.0.0C
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■まとめ 歩兵・騎兵の兵科技能を持っていると大将は攻撃力+130%、副将は一人につき+25%される。 大将の統率は10につき8%程度攻撃力が上がる。副将の統率は影響力低い。 武力の影響はほぼなし。 騎馬は歩兵よりも攻撃力+75% 突撃は攻撃力-35% 混乱しても攻撃力は減らない 訓練・士気は10につき攻撃力+6% 地形効果は以下の通り 川 0.25倍 森 0.67倍 山(比較高所) 1.45倍 梯子 1.3倍 城壁の上から梯子 2.2倍 弩兵 弩兵技能を持っていると大将は弓矢の攻撃力+100%、副将は一人につき+50%される。 統率は大将・副将ともに40につき+10%程度上がる。 武力の影響はほぼなし。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。 兵士数が二倍になると攻撃力もほぼ2倍になる。敵の兵士数は倍になると1.5倍になる。 敵の統率や技能、兵科は攻撃力に関係ない。 天候によって攻撃力が変わる。雨だと1.2倍、豪雨だと1.8倍。風向は影響ない。 強弩の攻撃力は弩の1.5倍、連弩は1.84倍。 敵部隊までの距離によって攻撃力が変化する。距離影響は距離3を1倍として距離2なら1.3倍、距離1なら2倍。強弩の場合は距離4を1倍として距離3は1.3倍、距離2は1.6倍、距離1は2.2倍。 弩・距離3との比較では次の表の通りとなる。 弩・距離3 1倍 弩・距離2 1.3倍 弩・距離1 2倍 強弩・距離4 1.14倍 強弩・距離3 1.5倍 強弩・距離2 1.84倍 強弩・距離1 2.5倍 連弩・距離3 1.84倍 連弩・距離2 2.5倍 連弩・距離1 3.7倍 地形効果は相手のいる地形や高所・低所の補正を受ける。 おおよそではあるが平地を1倍として 森 1.1倍 川 1.6倍 山(高所への攻撃) 0.55倍 山(低所への攻撃) 0.67倍 城壁の上 0.9倍 城壁の下から城壁の上 0.67倍 梯子(城壁の下から距離4) 0.55倍 梯子(城壁の下から距離3) 0.8倍 梯子(城壁の下から距離2) 1.7倍 梯子(城壁の下から距離1) 2倍 城壁の上から城壁の下 1倍 梯子(城壁の上から距離4) 1.3倍 梯子(城壁の上から距離3) 1.5倍 梯子(城壁の上から距離2) 3.1倍 梯子(城壁の上から距離1) 2.6倍 火計は火が付くと4%、ターンをまたいだ時に延焼すると4~11%、行動ターンに火から逃げないと35%+500人減少。兵糧も同様に減少。 落石は野戦では距離によって攻撃力が変わる。距離2なら25%、距離3なら37%、距離4なら48%。攻城戦では梯子上は21%、そうでない場合は16%。 未検証項目 知力は大将・副将いずれかの最大のものが部隊の知力になる(未検証) ■戦争のコツ とにかく強弩・連弩を用意すること、あとは兵科を持って有利な地形から弓矢・突撃。まとめるとこれだけ。 今作のCPUはなぜか複数の領地を持っている場合頻繁に武将を移動する(PCPK版では修正された。)。 毎月チェックしていると、最前線なのに武将が一人だけ(しかも弱い)ということがザラにある。 そういう時に攻めれば兵力差が多少あろうが簡単に攻め落とすことができる。 兵科持ちで攻めて多少兵力差を付けて野戦に持ち込み、敵を川などの不利な地形に誘導して突撃すれば4倍程度の兵力差でもひっくり返すことができる。 この「野戦に持ち込んで有利な地形から突撃」はあらゆる局面で使える。弓の威力も上がるので、川に弓も異常に強い。兵力3万連弩が兵力3万の川にいる敵に連弩で攻撃すると一撃で1万以上減らせたりする。 知力差があるなら混乱させれば混乱中に突撃して捕縛することで金や兵糧も得られる。 また、攻め取らないまでも、こういう時に兵力を削っておけばかなり楽になる。 もちろん、野戦マップには川が存在しない場所も多いので、そういうマップではこの基本戦法は大して役には立たない。 武将の多い所はなるべく兵士数の少ない場所にいる時に攻め取るのが当然良い。 そうできない時はガチで戦うしかないが、やはりこの場合も兵科・地形をよく考えて戦えばそれなりの兵力差であれば善戦できる。 基本的には兵士数の多い都市というのはいくつかに搾られるので、そこを有利な状況の時に落として、君主国においつめたら君主の部隊だけを殲滅して勝利、というのが一番てっとり早い。 なお、兵科の種類は弩兵が一番使い勝手がよく強い。もちろん、強弩や連弩などがより強い。 ただ連弩を作るには技術を上げ、製造で毎月少しずつ生産しなければならないので敷居が高い。強弩なら少し高いが商人からも買える。 もちろん弩が一番安く手に入れ安いのだが、攻撃力や射程などを考えると強弩を集めるのが良い。 序盤はまず徴兵よりもある程度の数の強弩を揃えた方がよほど防衛はしやすくなるほどだ。 このゲームでは一回の通常攻撃で減らせる兵士数が少なく、相手や自分の兵士数が少なくなるにつれてさらに弱くなるという欠点がある。 しかし弩兵の弓矢攻撃の場合、自分と相手の兵士数が多ければかなり多くの数の兵士を減らすことができる。その上攻撃してもこちらの兵士は減らない。相手の兵士数が減れば減らせる兵士数が減る点は変わらないが、十分減らした上で突撃すれば良い。 特にの強さが際立つのは何といっても防衛戦の時だ。梯子上の敵への攻撃がもはやバグなのでは?と思うほど異常に強く、城壁の上にさえ登らせなければ弓矢で圧倒的有利に敵部隊を殲滅できる。 騎馬兵は攻撃力は強いが、城壁を登ることができないので使える状況は野戦か発石車を用いた攻城戦に限定される。 ただ序盤は弩よりも軍馬の方が利用する局面は多いだろう。序盤は攻められることが多く訓練も整わない場面が多いが、軍馬であれば野戦での移動力を確保でき、罠に誘導しやすい。騎兵持ちの武将も割と多く、特に川のある野戦マップであれば騎馬兵で突撃すればかなりの兵力差でも撃退することができる。序盤の野戦防衛戦は大将を騎兵持ちにすると良いだろう。 投石による最終決戦は武力で勝負を付けることができるので兵力差がある場合でも勝つことができるが、正直あまりすすめられない。というのは、最終決戦で勝利するとその都市の兵士は得られるが金・兵糧を得ることができなくなるため。 大抵のCPU都市は金と兵糧をため込んでいるので、最終決戦で勝利してしまうのはもったいない。 退却できる都市があれば最終決戦にならず退却してしまうので、兵士も金も兵糧も全て敵国に残ったままとなる。都市は得られるが、逆に言えば都市しか得られない。 正直、発石車自体生産しなくても良いと思う。発石車を持っていけば敵が城壁から降りてきてくれるので殲滅もしやすいのだが、城壁を登るのがそんなに手間かというとそうでもない。また、発石車の開発には技術も必要だし生産に時間も金もかかる。その時間と金を連弩の生産に向けた方が結果的には強い。もちろん、余裕があるならば生産して損はないが。 なお、金と兵糧が得られないのはバグのせい。勝とうが負けようが、武力勝負を行った時点でなぜか金と兵糧が0になる。 その他としては、敵兵力が多い場合は埋伏がかなり有用な手段。今作は雑魚武将でも出陣してくるので、適当にいらない武将を近隣の兵士数の多い都市に埋伏させるとノーリスクで兵士を得られる。 埋伏武将は6ヶ月で帰って来るのだが、この時太守でいるとそのまま居着いてしまうバグがある(PCPK版では修正された)。SFC版ではほとんど敵は埋伏を使わないので関係ないが、自分が埋伏する時は注意。 なお、PCPK版ではAIも割と埋伏を使用する。修正されたので6ヶ月太守でいてもそのまま自分のものにはならないが、太守の状態である限り埋伏武将は帰還しない。いらない都市の太守にして、そのまま相手を滅ぼせばそのまま自分の武将になる。 滅ぼすまでに時間がかかりそうなら、例えば防衛戦時に埋伏武将を兵力1で出陣させて寝返り後に即捕縛する、または攻め取れそうな都市に兵力1持たせて攻め込んで寝返り後に即捕縛する、といった方法を採れば良い。 なお、別にそうでなくても埋伏されて特に困ることがないのでとりあえず登用しておいて使い倒してもよい。 また、COMの埋伏は攻める準備として行うことが多いので、埋伏された武将を登用すると攻められる可能性が上がる。攻められたくないなら登用しないか、登用しても別都市に移動させた方がよい。 ■調査 訓練 士気 統率 武力 兵科 兵科特技 地形 などの条件を変えてそれぞれについて調査してみる。 以下、特に記載がなければ条件は歩兵1万、訓練100、士気61、野戦・道でお互い通常攻撃をしあった結果である。 ■兵科特技 条件 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵× 統率55 武力55 A 7106 B 2931 A 7147 B 2769 となった。 おおよそ3 7、つまり大将が技能を持つか持たないかで攻撃力には2.3倍の効果が表れることになった。 A.歩兵○×× 統率99・99・50 武力99・50・99 B.歩兵○○○ 統率99・98・64 武力90・54・67 A 2506 B 5034 A.歩兵○× 統率99・99 武力99・50 B.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 A 3019 B 5076 副将が一人技能を保有している場合1.37倍、二人の場合は1.5倍の違いが表れた。 A.歩兵× 統率99 武力50 B.歩兵○○○ 統率99・98・64 武力90・54・67 A 3078 B 7685 A 3161 B 7595 2.8~3.0倍の違いが表れた。やはり大将が特技持ちで倍率+1.3、副将一人で0.37、二人で+0.5といった所なのだろう。 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵×○ 統率55・99 武力55・99 A 3950 B 3041 副将に保有させたにも関わらず、大将が非保有だと戦力の差は覆らなかった。1.16倍の差が出る結果となった。 ■武力と統率 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 3135 B 4556 A 3569 B 4513 A.歩兵○ 統率98 武力54 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 3756 B 4040 A 4950 B 4905 A.歩兵× 統率50 武力99 B.歩兵× 統率99 武力50 A 2851 B 5127 A 2839 B 5005 となった。 結果からおそらく、武力はほとんど兵士の攻撃力には影響しない。 統率は50で約1.4倍の攻撃力の違いが表れる結果となった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵技能大将のみ保有 統率99・99・50 武力99・50・99 A 3870 B 3325 A 3812 B 3034 意外な結果であるが、副将の統率は部隊の攻撃力にほとんど影響しないどころか技能を持っていない場合はマイナスに働いている。 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○○ 統率99・34 武力99・50 A 3530 B 4053 A 3027 B 3606 能力の低い技能持ちの副将を入れてみたきちんと有利になった。 A.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 B.歩兵○× 統率99・99 武力99・50 A 4235 B 2993 A.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 B.歩兵○○ 統率99・34 武力99・50 A 4328 B 3020 その一方で二人保有・一人のみ保有で目立った違いが表れない場合もあり、よくわからない。 いずれにせよ、部隊の攻撃力に大きく影響するのは 大将の技能>>>大将の統率・副将の技能>副将の統率 ということになるだろう。 ■地形効果 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 森と平地(交互入れ替え) A 3786 B 5827 A 4819 B 2672 川と平地(交互入れ替え) A 3049 B 8229 A 8358 B 2894 山と山(比較高所) A 2455 B 4709 平地(山裾?)と山(比較高所) A 2700 B5034 森と山(高所) A 2543 B 9174 平地と梯子(一段目) A3111 B4705 梯子(二段目)と梯子(三段目) A 3943 B 3788 梯子(4段目)と城壁の上 A 2946 B6833 だいたいの所であるが平地を1とした時の攻撃力は 川 0.25倍 森 0.67倍 山(比較高所) 1.45倍 梯子 1.3倍 城壁の上から梯子 2.2倍 という結果となった。 旧作では森が強かったため旧作と同じ感覚で森に陣取ると不利になる。 山裾は山なんだか森なんだか平地なんだかわからない所がよくあるので気をつける必要がある。 また、梯子同士では高所からでも高所補正は受けられないようだ。 ■突撃 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 平地同士でBがAに突撃 A 8311 B 7457 A 7987 B 6819 A 8158 B 6730 A 7785 B 6617 A 8294 B 7441 AがBに突撃 A 7366 B 8426 A 8580 B 9132 A 8776 B 9225 A 8353 B 8863 A 7887 B 8514 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 平地同士でBがAに突撃 A 8010 B 7196 A 7837 B 6554 A 8098 B 7162 A 7644 B 6737 A 8008 B 6890 AがBに突撃 A 6727 B 7826 A 7428 B 8343 A 6906 B 8027 A 7114 B 8276 A 6659 B 7914 ほぼどちらのケースも突撃はする方の攻撃力が約0.64倍になる結果になった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 平地 B.歩兵○ 統率99 武力99 森 Aが平地からBの森に突撃 A 8388 B 8591 A 8339 B 8569 A 8871 B 9061 A 8036 B 8448 A 8574 B 8777 Bが森からAの平地に突撃 A 7942 B 6163 A 8494 B 6823 A 7942 B 6163 A 8554 B 7033 A 8524 B 7004 森から平地への突撃は0.5倍、平地から森に突撃した場合は0.84倍となった。三国志3と同じで、突撃には彼我の地形効果も載るようだ。 ■混乱 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 混乱 混乱状態に突撃 A 8290 B 8886 A 7509 B 8328 A 8706 B 9150 A 8504 B 8927 A 7756 B 8563 混乱が治るまで通常攻撃 A 7901 B 7584 A 7180 B 6653 A 4090 B 3615 前作と違い、混乱状態でも部隊の攻撃力はほぼ変わらないと考えてよさそうだ。 多少の誤差出たのは、おそらく混乱状態での時間経過で士気が減少したせいだと思われる。 ■兵科 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.騎兵× 統率99 武力99 騎兵 A 6820 B 3663 騎兵技能を持たない敵に対して歩兵技能持ちの攻撃力は2倍(歩兵同士なら2.3倍だった) A.騎兵○ 統率99 武力90 騎兵 B.騎兵× 統率99 武力99 騎兵 A 8141 B 3446 A 8027 B 3307 騎兵技能を持たない敵に対して騎兵の攻撃力は3.5倍 A.騎兵○ 統率55 武力55 騎兵 B.騎兵× 統率55 武力55 騎兵 A 8573 B 3259 A 8344 B 3040 同条件だが、こちらは4.2~4.7倍になった。 A.騎兵○ 統率99 武力90 騎兵 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 5810 B2639 歩兵技能持ちに対して騎兵技能持ちの攻撃力は1.75倍 大きな誤差が出てしまったので何とも言えない所だが、基本として騎兵は歩兵よりも強い。おそらく1.75倍ほどの攻撃力があるのだろう。 技能補正が2.3倍なので、歩兵技能持ちがあえて騎兵で出るのは損。 ■訓練・士気 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練79・士気49 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気61 A 3770 B 4898 A 3865 B 4691 攻撃力は1.15~1.22倍という結果となった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練100・士気61 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気100 A 3481 B 3874 A 3004 B 4268 ブレが大きくなってしまったが、1.06~1.22倍という結果に。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練63・士気40 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気100 こちらもブレが大きいが1.5~1.65倍。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練100・士気67 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気4 A 6982 B 5963 A 6909 B 5750 こちらは1.33~1.37倍。 訓練・士気の影響はおおよそ10につき0.06倍程度といったところか? 決して小さくはないが、技能の差を埋めるほどではないしわざわざ少額徴兵して士気を100にするほどの意味はない。 ■役職による攻撃力変化 将軍にすると攻撃力が上がる、という情報が一部であるようですが変わりません。体力の回復が早くなる、といった情報もあるようですがそちらも変わりません。 なお、野戦での落とし穴や柴草といった罠は軍師がいない場合は仕掛けることはできません。軍師がいればランダムで発生します。 ■体力 体力は一ターンで5回復します。 大将のみ行動しなかった場合10回復します。また、副将がいる場合は一人につきさらに+5回復します(合計最大+20)。 落石・天変・風変・落雷は体力が80以上ないと使用することができません。落石は使用すると体力が50減少し、天変・風変・落雷は現在の体力に関わらず体力が50になります。 ■弩兵 条件 A.弩兵○ 統率55 武力55 弩部隊 B.歩兵× 統率55 武力55 条件を変えて8回試行して平均を算出した。 天候を変更する。距離3 野戦・道同士。 晴れ・曇り・雨雲 約120人 雨 147人 豪雨 218人 天候によって弓矢の威力は変化する。なお、風による影響はない模様。 天候影響は 晴れ・曇り・雨雲 1倍 雨 1.2倍 豪雨 1.8倍 程度だと思われる。 弩・強弩・連弩の違いと距離の違い 弩・連弩の射程は最大3、強弩の射程は最大4。 野戦・道同士で調べた。 弩・距離3 120人 弩・距離2 154人 弩・距離1 236人 強弩・距離4 139人 強弩・距離3 180人 強弩・距離2 224人 強弩・距離1 320人 連弩・距離3 225人 連弩・距離2 299人 連弩・距離1 450人 距離影響は弩・距離3を1倍として 弩・距離3 1倍 弩・距離2 1.3倍 弩・距離1 2倍 強弩・距離4 1.14倍 強弩・距離3 1.5倍 強弩・距離2 1.84倍 強弩・距離1 2.5倍 連弩・距離3 1.84倍 連弩・距離2 2.5倍 連弩・距離1 3.7倍 程度だと思われる。 強弩のみ射程の違いはあるが、攻撃力は強弩は1.5倍、連弩は1.84倍である。 統率と兵科特技 統率や兵科特技、副将を変更して調査した。 兵科× 統率55 距離3 61人 兵科× 統率55 距離2 82人 兵科× 統率55 距離1 109人 兵科× 統率99 距離3 69人 兵科× 統率99 距離2 94人 兵科× 統率99 距離1 130人 兵科×× 統率99・50 距離3 80人 兵科×× 統率99・50 距離2 97人 兵科×× 統率99・50 距離1 138人 兵科×× 統率99・99 距離3 84人 兵科×× 統率99・99 距離2 109人 兵科×× 統率99・99 距離1 153人 兵科××× 統率99・99・50 距離3 89人 兵科××× 統率99・99・50 距離2 113人 兵科××× 統率99・99・50 距離1 166人 兵科○ 統率55 距離3 120人 兵科○ 統率55 距離2 154人 兵科○ 統率55 距離1 236人 兵科○ 統率99 距離3 131人 兵科○ 統率99 距離2 267人 兵科○ 統率99 距離1 249人 兵科○○ 統率99・98 距離3 194人 兵科○○ 統率99・98 距離2 257人 兵科○○ 統率99・98 距離1 402人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離3 270人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離2 345人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離1 493人 統率の影響はそれほど大きくはないが、一応はある。大将も副将も統率40で+攻撃力10%程度といった所。 特技の影響は大きい。大将が特技保有で攻撃力+100%、副将一人につき+50% 兵士数の影響 弩兵士10000・敵歩兵兵士10000 距離3 120人 距離2 154人 距離1 236人 弩兵士10000・敵歩兵兵士10000 距離3 67人 距離2 85人 距離1 125人 弩兵士10000・敵歩兵兵士5000 距離3 88人 距離2 108人 距離1 155人 {弩の兵士数はほぼそのまま攻撃力になる。倍になればほぼ倍になる。 敵の兵士数は倍になると1.5倍程度になる。} 火矢での攻撃 火がついた場合はカウントしない。 距離3火矢 200人 距離2火矢 248人 距離1火矢 377人 距離によって倍率にブレが出たが、火矢の攻撃力は1.5倍と考えても良いレベル目だと思う。 地形を変更。自分の地形は高所以外は関係がない模様。 平地・距離3 121人 平地・距離2 156人 平地・距離1 236人 森・距離3 145人 森・距離2 180人 森・距離1 253人 川・距離3 179人 川・距離2 257人 川・距離1 369人 山同士(高所から攻撃)距離1 153人 山同士(低所から攻撃)距離1 128人 城壁同士(距離1) 227人 城壁の下から城壁の上 81人 城壁の下から梯子(距離4) 133人 城壁の下から梯子(距離3) 194人 城壁の下から梯子(距離2) 410人 城壁の下から梯子(距離1) 467人 城壁の上から城壁の下 228人 城壁の上から梯子(距離4) 318人 城壁の上から梯子(距離3) 367人 城壁の上から梯子(距離2) 745人 城壁の上から梯子(距離1) 612人 おおよそではあるが平地を1倍として 森 1.1倍 川 1.6倍 山(高所への攻撃) 0.55倍 山(低所への攻撃) 0.67倍 城壁の上 0.9倍 城壁の下から城壁の上 0.67倍 梯子(城壁の下から距離4) 0.55倍 梯子(城壁の下から距離3) 0.8倍 梯子(城壁の下から距離2) 1.7倍 梯子(城壁の下から距離1) 2倍 城壁の上から城壁の下 1倍 梯子(城壁の上から距離4) 1.3倍 梯子(城壁の上から距離3) 1.5倍 梯子(城壁の上から距離2) 3.1倍 梯子(城壁の上から距離1) 2.6倍 となった。梯子の場合は距離の概念がよくわからないが、距離1との比較とした。 相手の兵科特技や統率との比較 A.弩兵○ 統率55 武力55 弩部隊 B.歩兵× 統率55・武力55 歩兵 C.歩兵○ 統率55・武力55 歩兵 D.騎兵× 統率55・武力55 騎兵 AがB・C・Dに攻撃してみたが、攻撃力の変化は見られなかった。相手の兵科や統率などは関係がない模様。 ■火計 火が付くと4%の兵士が減少する。 日をまたいだ時に延焼によって火が付いた場合、4%~11%ほど減少する(数値詳細未検証)。 行動ターンに火が付いた状態で行動を終了した場合、35%+500人減少する。 また、兵糧も同様のシステムで減少する(数値詳細未検証) ■落石 野戦での落石は距離によって威力が変わる。 距離2なら25%、距離3なら37%、距離4なら48%。 攻城戦での落石は梯子上か、そうでないかで威力が変わる。 梯子上は21%、そうでない場合は16%。